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サントラ

サウンドトラック(Sound Track)の略語で、映画、テレビドラマ、ゲームなどの映像作品に使われた音楽や音声を収録した媒体、またはその音楽や音声自体のことです。

サントラを解説するイメージ(監修・神野富三)

1970年代くらいまでは、「サントラ」と言えば映画音楽の代名詞でした。Sound Trackとは、もともと映画フィルムの隅にあった「音声用の記録領域」のことで、「サントラ」は、そこに記録されている音楽、音声を取り出して製作したレコードを通称「サントラ盤」と言ったことに由来します。正式には「オリジナルサウンドトラック」でした。


サントラ盤には、映画中の俳優のセリフや効果音なども収録されていることがあり、映画ファンはレコードを聴きながら映画のシーンを思い浮かべ、至福の時間を楽しみました。

その後、この呼び名がテレビドラマやテレビゲームなどの音楽を、アルバムCDやデジタル音源にしたものなどにも使われるようになり、今に至っています。

映像制作の現場から


現代のデジタル映像制作において、サウンドトラックの概念は「物理的な記録帯」から「無限のレイヤー構造」へと劇的な進化を遂げました。


1. 「1本の帯」から「多層構造(マルチトラック)」へ


かつてのサントラは、セリフも音楽も効果音も、最終的には1〜数本のトラックに集約せざるを得ませんでした。現代では、DAW(デジタル・オーディオ・ワークステーション)やビデオ編集ソフトの中で、トラック数は実質無限です。


役割ごとの分離

現代の編集画面では、ナレーション(VO)、環境音(Amb)、効果音(SE)、BGMがそれぞれ独立した何十ものトラックに分かれています。


非破壊編集

フィルム時代と違い、映像の長さを変えても、音のタイミングをデジタル処理で自由自在に(音程を変えずに)伸縮させることが可能です。



2. サウンドトラックの「空間化」(イマーシブ・オーディオ)


かつてのサントラ盤はモノラルやステレオが主流でしたが、現代では「オブジェクトベース」の考え方に変わりました。


配置する音

音を「トラック(帯)」として捉えるのではなく、3次元空間内の「座標(オブジェクト)」として配置します。


Dolby Atmosなどの普及

視聴者の頭上や背後など、全方位から音が降り注ぐ設計が可能になり、ビジネス映像においても「没入感(イマージョン)」を作るための戦略的な音響設計が一般化しました。



3. 「サウンドトラック」という言葉のビジネス的定義


現代の制作現場では、広義の「サウンドトラック」の中に、より細分化された専門用語が使い分けられています。


ステム(Stems)

最終ミックスを「セリフのみ」「音楽のみ」「効果音のみ」に分けたデータのこと。海外展開や二次利用(コマーシャル動画のバリエーション制作)において、この「ステム出し」が実務上の必須工程となっています。


M&E(Music & Effects)

セリフを除いた音楽と効果音だけのトラック。海外輸出時に現地の声優が声を吹き替える(アフレコ)ための土台となります。



4. AIによる音響制作の変革


2020年代、サウンドトラック制作にはAIが深く関わっています。


ノイズ除去

劣悪な環境で録音された音声から、AIが「人の声」だけを抽出し、スタジオ録音級のクオリティに復元します。


動的生成

映像の長さに合わせて、BGMの構成をAIが自動でリミックスし、盛り上がりの位置を調整する技術も実用化されています。



現代においてサウンドトラックは、「フィルムの端にある記録領域」ではなく、映像の体験価値を決定づける、独立した情報のレイヤーです。

映像(Visual)以上に音(Audio)が視聴者の感情や信頼感に影響を与えるため、このマルチトラックをいかに贅沢に、かつ戦略的に使いこなすかがクリエイティブの鍵となります。


執筆者・神野富三

名古屋の映像制作会社・株式会社SynApps代表取締役プロデューサー

シナリオ・演出・編集まで一貫して手がける映像プロデューサー・ディレクターとして40年にわたり映像制作に携わりながら

​ビジネス映像制作のノウハウを伝承する「名古屋映像設計研究所」を主宰

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